Guía a tus exploradores por la Isla y los mares, consigue ponerlos a salvo y llevarte el mayor número de tesoros con el juego The Island. Todo ello al mismo tiempo que tendrás que enfrentarte a criaturas como Serpientes de Mar, Tiburones y Ballenas, además de otros exploradores, que intentarán evitar que lo consigas. Hazlo antes de que el volcán entre en erupción y acabe con toda la Isla. Un juego de estrategia bastante sencillo, pero muy divertido, entretenido y que puede acabar picando a más de uno.
Nº de jugadores: De 2 a 4 jugadores.
Edad recomendada: A partir de 8-10 años.
Duración de la partida: Aproximadamente unos 45-60 minutos.
[amazon box= B007TG4GJY]
¿Cómo jugar al juego The Island?
El objetivo del juego The Island es que tus exploradores consigan llegar a tierra firme, con el mayor número de tesoros posibles. Antes de comenzar a jugar The Island, deberás preparar el tablero y la partida:
- Coloca las 5 Serpientes de Mar en las casillas donde aparece su símbolo.
- Coge las fichas de Terreno y barájalas boca arriba. Colócalas al azar en las casillas de mar que se encuentran contorneadas. Esto formará una isla en medio del mar.
- Cada jugador deberá coger los 10 exploradores del color que haya elegido, además de 2 barcos para cada uno.
- Dejad a un lado las fichas de Tiburón, Ballenas y Barcos.
- Elegid al azar el jugador inicial (y seguid el juego en el sentido de las agujas del reloj).
- Uno por uno y comenzando por el jugador inicial, los jugadores colocarán los exploradores en las fichas de Terreno vacías, uno en cada ronda. Todo esto hasta que hayáis colocado los 10 exploradores (es decir, 10 rondas).
- Al igual que en el punto 6, el jugador inicial colocará un Barco en una casilla de Mar vacía y lo mismo harán el resto de jugadores en su turno. Tendréis que colocar 2 Barcos cada uno, por lo que deberéis hacer 2 rondas.
IMPORTANTE: Los exploradores cuentan con un número en su base. Este número representa cuántos tesoros lleva encima. Es importante que no reveles este número al resto de jugadores, y que recuerdes dónde vas colocando los exploradores y sus números, ya que no podrás volverlo a mirar.Tendrá más valor poner a salvo a un explorador con un número mayor.
¿Cómo es el turno de un jugador en The Island?
Comienza el jugador inicial y se continua en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador deberá seguir la siguiente secuencia de acciones:
- Jugar un Terreno de tu mano: Juega una ficha de Terreno que hayas conseguido en una ronda anterior del juego (por esta razón, la primera ronda del juego se salta).
- Mover Exploradores y/o Barcos: Mueve la combinación que quieras de Exploradores y Barcos, con un máximo de 3 movimientos en total. Puedes mover un explorador 2 casillas y 1 barco una casilla, mover 1 explorador 3 casillas, mover 3 exploradores 1 casilla, etc. El objetivo es que lleves a los Exploradores a los barcos y estos a las islas cercanas.
- Retira una ficha de Terreno: Quita una de las fichas de Terreno de la isla. Si hay un Explorador encima de esa casilla, este caerá al mar, en la misma casilla donde se encontraba. Tras esto, mira la parte posterior de la ficha de Terreno retirada (sin enseñarla al resto de jugadores).
En el momento de quitar fichas de Terreno, debes seguir las siguientes reglas:
-
-
- Elige una ficha que se encuentre adyacente al menos a una casilla de Mar.
- Debes quitar las fichas siguiendo este orden: 1º Playa, 2º Bosque, 3º Montaña. De esta forma, las tierras que se encuentran más cercanas al mar se hundirán primero.
- Si en el momento de construir la isla, una ficha de Playa acaba rodeada por todas partes por fichas de Bosque y/o Montaña, esta será la última ficha de Playa en retirarse.
-
4. Tira el dado y mueve una Criatura: Tira el dado y mueve la Criatura que este enseña: Serpiente de Mar, Tiburón o Ballena, tantas casillas como indica el tablero. Realiza esta acción para atacar otro jugador o para proteger tus Exploradores. Estas criaturas pueden compartir la misma casilla (no tienen una acción una sobre la otra) y se moverán siempre y cuando estén ya en juego (en el caso de que no lo estén, simplemente deberás ignorar el resultado de este dado).
- Serpiente de Mar: Mueve esta criatura 1 casilla. Si la Serpiente de Mar acaba en una casilla con un Barco con Exploradores, o en una casilla con 1 o más Nadadores, acabará con ellos y se retirarán del juego (Exploradores y Barcos). Si esta criatura acaba en la casilla donde hay un Barco vacío no ocurre nada.
- Tiburón: Mueve esta criatura 2 casillas. En el caso de que el Tiburón acabe en una casilla con Nadadores, este acabará con ellos (y se retirarán del juego). El Tiburón no tendrá efecto alguno en los Barcos (con o sin exploradores).
- Ballena: Mueve esta criatura 1, 2 o 3 casillas. Si el Barco acaba en una casilla en la que hay un barco con exploradores, retira el barco y deja a los Exploradores en el mar, en la misma casilla. Si además, hubiera un Tiburón en la misma casilla, los Exploradores que acaban de caer al mar por la Ballena, serán eliminados y retirados. La Ballena no tiene efecto alguno en los Nadadores o Barcos vacíos.
¿Cómo se mueven los Exploradores y Barcos?
Exploradores en la isla (Por Tierra)
- Mueve un Explorador de un Terreno a otro adyacente (no pasa nada si ya está ocupado por otros Exploradores).
- Puedes mover un Explorador a un Barco que se encuentre en una casilla de Mar y que esté al mismo tiempo adyacente a este Terreno.
- Tienes la posibilidad de mover un Explorador de un Barco a otro, con la condición de que se encuentren adyacentes y que hay un máximo de 3 Exploradores por barco.
- Solo puedes mover tus Exploradores.
- Cuando un Explorador sale de la Isla, ya sea en barco o porque caiga al agua, no podrá volver a la Isla.
Moverse por Mar
- Los Exploradores que se encuentran en el mar son Nadadores. Esto ocurre cuando saltan al agua desde un Terreno de la Isla, cuando saltan al agua desde un Barco o cuando caen al mar, ya sea porque se retira una ficha de Terreno o porque una Ballena hunde el barco.
- En el caso de los Nadadores, solo pueden moverse 1 casilla por turno.
- Sube a un Nadador a un Barco si ambos están en la misma casilla.
- Puede haber varios exploradores en una misma casilla.
- No muevas un Nadador a una casilla donde haya un Tiburón o una Serpiente de Mar. Si lo haces, el Nadador quedará eliminado del juego de forma inmediata.
Barcos
- Cualquier jugador puede mover un Barco vacío (un punto de movimiento por casilla).
- No más de un barco por casilla.
- Máximo de 3 Exploradores por barco.
- En un barco con Exploradores de varios jugadores: Si estos tienen el mismo número de Exploradores en el Barco, cada jugador podrá moverlo a su antojo; en cambio, si un jugador cuenta en este barco, con más exploradores que otro jugador, solo este jugador podrá mover el Barco.
- Si mueves el barco a una casilla con una Serpiente de Mar o una Ballena, el barco se retira del juego y los Exploradores caen al Mar. Si hay una Serpiente de Mar o un Tiburón en esa misma casilla, los Nadadores quedarán eliminados.
Llegar a una de las Islas a salvo
- Si consigues colocar un barco en una de las dos casillas de mar adyacentes a una de las islas seguras. Desembarcar en una Isla cuenta como 1 movimiento.
- Puedes subir a un Nadador que se encuentra en el Mar a una de las islas seguras si este se encuentra en una de las dos casillas adyacentes a una de las islas. El movimiento de subir a un Nadador a una isla, cuenta como 1.
Acciones de las fichas de Terreno
Al quitar una ficha de Terreno, mira su reverso (en secreto). Hay 3 tipos de acciones que puedes encontrarte:
Fichas de Acción Inmediata (contorno verde)
- Coge un tiburón de la reserva y colócalo donde estaba ese terreno. En el caso de que haya un jugador en esa casilla, retíralo del juego.
- Coloca una Ballena de la reserva en la misma casilla donde se encontraba ese terreno.
- Si consigues esta ficha, coge un Barco de la reserva y colócalo en el mismo terreno. En el caso de que haya nadadores en esa misma casilla, súbelos al barco. Si hay más de 3 nadadores: el jugador que coloca el barco decide quién sube y quién no.
- Remolino: Elimina a todos los exploradores, barcos y criaturas de ese terreno y de los adyacentes a él.
- Erupción Volcánica: Fin de la partida (lee el apartado de cómo termina la partida al final de este artículo).
Fichas de Acción para jugar en el Inicio del turno (contorno rojo)
Guarda estas fichas y utilizalas en rondas posteriores, al inicio de tu turno:
- Un delfin viene a ayudarte: Mueve a uno de tus Nadadores hasta 3 casillas de mar.
- Mueve uno de los barcos que controles de 1 a 3 casillas de mar.
- Coge una de las Serpientes de Mar a una casilla vacía de mar.
- Mueve uno de los tiburones a una casilla vacía de mar.
- Coge una de las Ballenas y colócala en una casilla de mar vacía.
Fichas de Acción Defensiva para jugar fuera de tu turno (contorno rojo y cruz roja)
Estas fichas son jugadas en el turno de otro jugador, para defenderse de los movimientos de criaturas por otros jugadores. Una vez juegas estas fichas, deberás descartarlas:
- La primera ficha sirve para eliminar un Tiburón de la partida: hazlo en el momento en el que otro jugador mueva un tiburón a un casilla donde se encuentra uno de tus Nadadores. Los Nadadores se quedarán en esa casilla.
- La segunda ficha, en cambio, se utiliza para eliminar una ballena de la partida: juega esta ficha cuando alguien mueva una ballena a una casilla donde haya un barco que controlas. El Barco y los Exploradores que hay en él se quedarán en esa casilla.
¿Cómo termina el juego The Island?
Bajo una de las fichas de Terreno de Montaña está la imagen de un volcán. Una vez este aparece, se produce una erupción volcánica, destruye la Isla principal y ahoga a los Exploradores que no hayan llegado a las Islas seguras. La partida termina en este momento. Para terminar, tendréis que contar los puntos de los Exploradores que se encuentren a salvo. El jugador que más puntos haya conseguido, ganará la partida.
[amazon box= B007TG4GJY]
Has probado el juego The Island? ¿Qué te ha parecido? Escribe tu opinión en los comentarios, estaremos encantado de conocerla.