El juego de mesa Jungle Speed Safari es una versión diferente y muy divertida del Jungle Speed. Está lleno de mímica y sonidos, con 5 tótems en vez de 1 y con muchos animales. Perfecto para echar unas risas, perder la vergüenza y poner en práctica los reflejos.
Nº de jugadores: De 2 a 6 jugadores.
Edad recomendada: A partir de 5 años.
Duración de la partida: 15 minutos.
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¿Cómo jugar al juego de mesa Jungle Speed Safari?
Se reparten todas las cartas entre los jugadores. Cada uno dejará su mazo de cartas boca abajo, delante suya. Los 5 mazos de colores estarán en el centro de la mesa.
Por turnos, los jugadores darán la vuelta a su carta superior (hacia fuera, hacia el resto de jugadores) y la colocarán delante de su mazo, formando este su mazo de puntuación.
Si la carta mostrada es:
- Un animal con el fondo blanco: No sucede nada. Se deja la carta en el mazo de puntuación y se sigue jugando.
- Un animal con el fondo azul: El animal esta hambriento y hay que darle de comer: ¡hora de coger un tótem! Todos los jugadores deben coger el tótem que tenga en su parte superior el alimento que dicho animal necesita. El jugador que coja el tótem adecuado, se quedará la carta (únela al mazo de puntuación).
Tótem rojo: plantas
Verde: Fruta
Morado: Pescado
Azul: Carne
Amarillo: Insectos
- Un animal furioso: Los jugadores deben imitar dicho animal (toro, cocodrilo, elefante, gorila y tigre) haciendo su sonido y su gesto con las manos. El último jugador en hacer el gesto se descarta de una de sus cartas de puntuación y la dejará en el centro de la mesa, entre los tótems.
- Un camaleón: Antes de comenzar el juego debes elegir una de las 2 variantes:
Variante 1: Cuando aparece esta carta, los jugadores deben tocar algo que sea del mismo color que dicho camaleón (nada del juego o que los jugadores lleven puesto). El ultimo jugador en hacerlo pierde una carta de puntuación y si 2 jugadores tocan lo mismo ambos perderán la carta.
Variante 2: Todos los jugadores deberán coger el tótem del color de dicho camaleón. El primero en hacerlo sumará dicha carta a su mazo de puntuación.
- Un cazador: Dicho jugador se convertirá en cazador. Tendrá que poner su mano sobre el mazo de puntuación de otro jugador. Los jugadores deberán evitarlo colocando su mano sobre su propio mazo de puntuación, antes de que el cazador lo haga. Si lo consigue, se quedará la carta del cazador y la carta superior del mazo de puntuación de dicho rival, y las añadirá a su mazo. En el caso contrario, se quedará solo la carta del cazador. Si el cazador coloca su mano sobre su propio mazo, no ganará ninguna carta.
La partida acabará cuando no queden cartas el ningún mazo de robo, y ganará quien más cartas tenga en su mazo de puntuación al acabar la partida.
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